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本篇文章给大家谈谈菠萝啤含酒精吗,以及菠萝啤酒精多少度对应的知识点,希望对各位有所帮助,不要忘了收藏本站!

内容导航:

    Q1:

    菠萝口味啤酒和菠萝口味饮料都被称作菠萝啤,如果是无醇菠萝啤(即菠萝口味饮料),那里面不含酒精,喝无醇菠萝啤是不会喝醉的。而有醇菠萝啤(菠萝口味啤酒)则是含酒精的,酒精含量为0.5%-2.5%,属于酒精含量很低的果味啤酒。


    菠萝口味啤酒和菠萝口味饮料都被称作菠萝啤,要注意区分。无醇菠萝啤也被称为菠萝麦芽味碳酸饮料,这是为了避免消费者混淆,特意更改的名称,而含有乙醇的菠萝啤则被称为菠萝味低醇啤酒。


    菠萝啤产品配料表中的大米、淀粉等成分是产生酒精的主要来源,一般来说,无醇菠萝啤的配料表中是没有这类物质的,而有醇菠萝啤不仅存在这几种成分,而且在外包装也会标注酒精度的浓度,大家可以很清楚的辨别菠萝啤中是否含有酒精,在选购菠萝啤时稍微看一下配料表就可以了。


    扩展资料


    菠萝味啤酒始创于上世纪的七十年代末。当时,人们在畅饮啤酒时,往往会将一半啤酒兑上一半汽水,形成一种既有啤酒风味,又清甜可口的饮品。


    于是,有关技术人员从中受到启发,研制出一种以啤酒为基础的菠萝香型饮料,它以麦芽、大米、砂糖、酒花等为原料,将啤酒醇厚的麦香,与岭南佳果——优质甜心菠萝成熟一刻散发的芬芳完美结合,经蒸煮、糖化、发酵,并以科学方法精制而成。从而形成了果香浓郁、酸甜适中、营养丰富,口味清新怡神的独特风格。


    参考资料来源:


    百度百科-菠萝啤


    人民网-去为喝醉的朋友代驾 自己喝菠萝啤被扣12分

    Q2:

    菠萝啤也是含酒精的。但酒精含量很低,远远低于普通啤酒,酒精含量在酒驾安全范围内,从而也不会被测出为酒驾,所以喝菠萝啤,并不算酒驾。

    Q3:

    菠萝啤含有一定酒精,菠萝啤、果味葡萄酒等酒精饮料喝起来甜甜的,让人误以为酒精含量不高,可以作为普通饮料来喝。朋友聚会,大家都喜欢喝一些,殊不知酒精饮料不仅含酒精,糖含量也不低。
    根据国标,酒精饮料是指乙醇含量大于等于0.5%vol(酒精度)的饮料,包括各种发酵酒、蒸馏酒及配制酒,酒精度上限并没有要求。
    扩展资料:
    菠萝味啤酒始创于上世纪的七十年代末。当时,人们在畅饮啤酒时,往往会将一半啤酒兑上一半汽水,形成一种既有啤酒风味,又清甜可口的饮品。
    于是,有关技术人员从中受到启发,研制出一种以啤酒为基础的菠萝香型饮料,

    Q4:

    1、菠萝啤果味饮料有酒精。

    2、菠萝啤中含有以麦芽、大米、砂糖、酒花等为原料,并且将啤酒醇厚的麦香与菠萝完美结合而生产的饮料,所以菠萝啤是含有酒精的,但是菠萝啤的酒精含量很低。

    3、菠萝味啤酒始创于上世纪的七十年代末。当时,人们在畅饮啤酒时,往往会将一半啤酒兑上一半汽水,形成一种既有啤酒风味,又清甜可口的饮品。于是,有关技术人员从中受到启发,研制出一种以啤酒为基础的菠萝香型饮料,并以科学方法精制而成。从而形成了果香浓郁、酸甜适中、营养丰富,口味清新怡神的独特风格。

    Q5:

    一般菠萝啤酒都含有酒精。菠萝啤酒含有麦芽、大米、糖、啤酒花等。作为原材料。它是将啤酒醇厚的麦香与菠萝成熟时散发的香味完美结合而成。所以菠萝啤酒是含有酒精的,但是菠萝啤酒的酒精含量很低。菠萝啤酒的酒精含量都在1.5%以下,但菠萝饮料不含酒精。


    2菠萝味啤酒和菠萝味饮料都叫菠萝啤酒。如果是不含酒精的菠萝啤酒(即菠萝味饮料),里面没有酒精,喝不含酒精的菠萝啤酒也不会醉。而酒精菠萝啤酒(菠萝味啤酒)是有酒精的,酒精含量在0.5%-2.5%,属于酒精含量非常低的果味啤酒。


    3菠萝味啤酒和菠萝味饮料都叫菠萝啤酒,要注意区分。不含酒精的菠萝啤酒也叫菠萝麦芽碳酸饮料,是为了避免消费者混淆而特意改的,而含乙醇的菠萝啤酒叫菠萝低醇啤酒。

    Q6:

    菠萝啤分为两种,正规的菠萝啤是属于啤酒的,因为是用麦芽、酒花为主要原料,经过蒸煮、发酵等工艺制作而成,和普通的啤酒类似,只是添加了菠萝香精。还有一种饮料型的菠萝啤,是以菠萝为原料,按照制作碳酸饮料的工艺制作而成,是属于碳酸饮料的范畴


    从外包装上来看,要注意包装上的广告文字,一般饮料型的菠萝啤上会写着“碳酸饮料”等字样。其次就是看成分表,所有的商品都会在侧面标准成分表,如果是饮料型的菠萝啤,里面是不含酒精的,主要原料中也不会出现麦芽、大米、酒花等,所以在购买时一定要注意。


    喝了菠萝啤建议不要开车


    正规的菠萝啤酒精含量为0.5-2.5%,如果喝了菠萝啤后,用仪器检测一般会有反应的,是否造成酒驾或醉驾还与喝菠萝啤的量、酒精含量、喝完后过了多久以及人的体重有关。


    一般情况喝350-400毫升菠萝啤后立即驾车是很有可能达到20mg/ml的酒驾标准,所以建议喝了菠萝啤的话就不要开车了,开车不喝酒,喝酒不开车。

    关于菠萝啤含酒精吗和菠萝啤酒精多少度的介绍到此就结束了,不知道你从中找到你需要的信息了吗?如果你还想了解更多这方面的信息,记得收藏关注本站。

    查看更多关于菠萝啤含酒精吗的详细内容...

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      菠萝口味啤酒和菠萝口味饮料都被称作菠萝啤,如果是无醇菠萝啤(即菠萝口味饮料),那里面不含酒精,喝无醇菠萝啤是不会喝醉的。而有醇菠萝啤(菠萝口味啤酒)则是含酒精的,酒精含量为0.5%-2.5%,属于酒精含量很低的果味啤酒。


      菠萝口味啤酒和菠萝口味饮料都被称作菠萝啤,要注意区分。无醇菠萝啤也被称为菠萝麦芽味碳酸饮料,这是为了避免消费者混淆,特意更改的名称,而含有乙醇的菠萝啤则被称为菠萝味低醇啤酒。


      菠萝啤产品配料表中的大米、淀粉等成分是产生酒精的主要来源,一般来说,无醇菠萝啤的配料表中是没有这类物质的,而有醇菠萝啤不仅存在这几种成分,而且在外包装也会标注酒精度的浓度,大家可以很清楚的辨别菠萝啤中是否含有酒精,在选购菠萝啤时稍微看一下配料表就可以了。


      扩展资料


      菠萝味啤酒始创于上世纪的七十年代末。当时,人们在畅饮啤酒时,往往会将一半啤酒兑上一半汽水,形成一种既有啤酒风味,又清甜可口的饮品。


      于是,有关技术人员从中受到启发,研制出一种以啤酒为基础的菠萝香型饮料,它以麦芽、大米、砂糖、酒花等为原料,将啤酒醇厚的麦香,与岭南佳果——优质甜心菠萝成熟一刻散发的芬芳完美结合,经蒸煮、糖化、发酵,并以科学方法精制而成。从而形成了果香浓郁、酸甜适中、营养丰富,口味清新怡神的独特风格。


      参考资料来源:


      百度百科-菠萝啤


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      Q2:

      菠萝啤也是含酒精的。但酒精含量很低,远远低于普通啤酒,酒精含量在酒驾安全范围内,从而也不会被测出为酒驾,所以喝菠萝啤,并不算酒驾。

      Q3:

      菠萝啤含有一定酒精,菠萝啤、果味葡萄酒等酒精饮料喝起来甜甜的,让人误以为酒精含量不高,可以作为普通饮料来喝。朋友聚会,大家都喜欢喝一些,殊不知酒精饮料不仅含酒精,糖含量也不低。
      根据国标,酒精饮料是指乙醇含量大于等于0.5%vol(酒精度)的饮料,包括各种发酵酒、蒸馏酒及配制酒,酒精度上限并没有要求。
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      于是,有关技术人员从中受到启发,研制出一种以啤酒为基础的菠萝香型饮料,

      Q4:

      1、菠萝啤果味饮料有酒精。

      2、菠萝啤中含有以麦芽、大米、砂糖、酒花等为原料,并且将啤酒醇厚的麦香与菠萝完美结合而生产的饮料,所以菠萝啤是含有酒精的,但是菠萝啤的酒精含量很低。

      3、菠萝味啤酒始创于上世纪的七十年代末。当时,人们在畅饮啤酒时,往往会将一半啤酒兑上一半汽水,形成一种既有啤酒风味,又清甜可口的饮品。于是,有关技术人员从中受到启发,研制出一种以啤酒为基础的菠萝香型饮料,并以科学方法精制而成。从而形成了果香浓郁、酸甜适中、营养丰富,口味清新怡神的独特风格。

      Q5:

      一般菠萝啤酒都含有酒精。菠萝啤酒含有麦芽、大米、糖、啤酒花等。作为原材料。它是将啤酒醇厚的麦香与菠萝成熟时散发的香味完美结合而成。所以菠萝啤酒是含有酒精的,但是菠萝啤酒的酒精含量很低。菠萝啤酒的酒精含量都在1.5%以下,但菠萝饮料不含酒精。


      2菠萝味啤酒和菠萝味饮料都叫菠萝啤酒。如果是不含酒精的菠萝啤酒(即菠萝味饮料),里面没有酒精,喝不含酒精的菠萝啤酒也不会醉。而酒精菠萝啤酒(菠萝味啤酒)是有酒精的,酒精含量在0.5%-2.5%,属于酒精含量非常低的果味啤酒。


      3菠萝味啤酒和菠萝味饮料都叫菠萝啤酒,要注意区分。不含酒精的菠萝啤酒也叫菠萝麦芽碳酸饮料,是为了避免消费者混淆而特意改的,而含乙醇的菠萝啤酒叫菠萝低醇啤酒。

      Q6:

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      从外包装上来看,要注意包装上的广告文字,一般饮料型的菠萝啤上会写着“碳酸饮料”等字样。其次就是看成分表,所有的商品都会在侧面标准成分表,如果是饮料型的菠萝啤,里面是不含酒精的,主要原料中也不会出现麦芽、大米、酒花等,所以在购买时一定要注意。


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        七、合资车竞品分析7.1竞品分析的范围和目标竞品分析的第一步,就是确定竞品的范围。产品运营分析总结:好起亚全下图为《王者荣耀》自发行以来的百度指数走势图,好起亚全从中我们可以明显的看到《王者荣耀》的人气是在持续走高的,而在走高的过程中,却还是有着ABCDEFGH这几个相对的高点,如果你去深入研究的话,就会发现这几个高点对应的分别是:A,游戏公测;B,2016年春节;C,清明节+王者荣耀TGA大奖赛;D,五一放假+新版本+王者荣耀王者城市赛;E,端午节;E和F之间,暑假;F,中秋节;G,国庆;H,2017年春节。但是具体的来说,新K3售手游还是一个特殊的产品类别,新K3售并不容易被其他形态的产品完全挤压生存空间,所以本文里选择的竞品为直接竞品,就是另外几款MOBA类手游。《王者荣耀》不一样,万起它更现实,或者说,它是现实社交的延伸,而不是一个新的虚拟世界。

        因为如果英雄只有一个固定的角度,是很难产生持续性的吸引力的,即使是喜欢它的用户,也会慢慢厌倦,而皮肤和台词提供的扩展性和对人性的洞察,很好的满足了这一点。8.2《王者荣耀》缺点分析总结再来说一说网络上普遍认为的《王者荣耀》的缺点:小学生太多,经常被队友坑,玩家素质差;服务器太渣,玩起来经常卡;游戏平衡性不好,有些英雄过于强势;操作太无脑,影响技术水平的发挥;游戏画质没有大作那么精细。

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        还有一个值得一提的事是,当我看到《虚荣》的主创说他们将在2017年增加四个内容,其中最重要的就是5V5地图的开发,但是却并不能保证2017年能开发完的时候,我突然想到了《王者荣耀》团队那将近一个月一次的版本大更新,瞬间对《王者荣耀》团队的开发速度赶到佩服,虽然是说慢工出细活,但是在手游这样一个变化极快的市场里,慢工很有可能会看不到细活出现的那一天,所以在这方面,我更赞同《王者荣耀》的做法。为什么是5V5?早期的地图设计者在考虑对战人数的时候考虑了两个前提,一个是地图上会有三条分路,第二个是地图上一定要有一个长期游走的角色。5.3.2游戏模式和人数有没有人想过,为什么端游MOBA类游戏是5V5,不是3V3或者4V4,又有没有人想过,为什么到了手机端,依然是5V5?而《王者荣耀》为什么没有放弃《英雄联盟》里并不存在冒险模式?虽然《王者荣耀》看似完全照抄《英雄联盟》的,但我们也要分析清楚,为什么是5V5而不是3V3,为什么没有什么存在感的冒险模式在《王者荣耀》里却一直存在。4.3一般用户群定位与需求分析而对于那些一般的用户群来说,也就是那些通过朋友介绍或者是《王者荣耀》火到没人不知道了才下载下来玩玩的用户来说,他们的特征和需求也是非常明显的:年轻人,愿意尝试新鲜的事物和游戏;有手游经验,但之前基本上没有接触过MOBA类手游;不是重度游戏玩家,只是把游戏当做一种消遣;通常并不是一个人在玩游戏,喜欢找到人一起玩和讨论一款游戏,有社交化的需求;通常在无聊或者碎片化时间的情况下才会玩一会游戏,场景可能是等人、课间、旅途中、下班后、睡前和休闲时间等;在和人社交的过程中,能有一款简单方便而大家又都认可的游戏来拉近人与人之间的距离,丰富社交的形式。

        所以说,发现《王者荣耀》的缺点容易,但是站在他们的角度分析思考问题并且给出行之有效的建议,却非常困难,如果一定要提出一个建议的话,那就是他们在社交化的道路当中,对于大数据能发挥的作用和数据挖掘的优势理解的还不够的深入,因为社交是分为熟人社交和陌生人社交的,熟人社交领域,微信、QQ做的已经够好了,他们的方式也确实是有效的,然而在陌生人社交领域,腾讯却还并没有一个非常成功的模式,我曾经写过一篇《今日头条产品分析报告》,在那篇报告里面,我看到的不仅仅是数据挖掘在新闻领域的成功运用,我还看到了在陌生人社交的领域,大数据同样有非常大的作用,而游戏,不正是陌生人社交的一个最好的地方之一吗。在继续列举《王者荣耀》的更多的缺点之前,其实我们应该先思考一个问题,那就是一个一百多人的《王者荣耀》团队,有没有可能没有发现我们所列的那些缺点?我觉得是不可能的,那么我们就可以从单纯的列举《王者荣耀》的缺点并给出一些不痛不痒的建议转变成思考为什么这些缺点存在并且没有被解决了。针对的用户不同:在其他的四款游戏里面,我并没有找到跟《王者荣耀》上手难度相近的游戏,其他的游戏都对手机端的MOBA类游戏做了相应的简化,但是他们却都并没有简化到《王者荣耀》那么低的入门难度,从这里也可以看出他们与《王者荣耀》针对的目标用户其实是不一样的,《王者荣耀》希望的是完全没玩过MOBA类游戏的小白用户都能够无障碍的上手,而其他的游戏针对的却是MOBA类手游的爱好者,所以他们没有放弃战争迷雾、技能数量等一些能够增加游戏丰富性的设定,他们想要的是在操作技术和战术思想之间的平衡,但他们却没有认识到,门槛过高是国内手游的禁忌,由于门槛过高而把低水平的玩家拒之门外,最终并不会留住他们想要的高水平玩家,而是很有可能什么都留不住,他们低估了人与人之间的社交对于MOBA类手游的重要性;社交的方式不同:在除了《王者荣耀》的另外四款游戏当中,我并没有发现有哪款游戏为社交专门下了功夫,他们并没有争取到社交平台对于他们的支持,游戏内发生的故事就只有永远留在游戏内了,而无法转换成现实生活中的交流,甚至其他的四款游戏都无法直接邀请不是游戏好友的人一起玩游戏,更别提能够知道到底有多少他们的微信、QQ好友在玩这款游戏了;盈利和游戏模式的不同:由于他们针对的目标用户不同,所以自然而然所采取的盈利和游戏模式就与《英雄联盟》和《王者荣耀》略有不同了,有完全照搬《英雄联盟》游戏和盈利模式的《时空召唤》,也有开脑洞想通过售卖英雄专属武器属性和符文抽奖来扩展盈利思路的《自由之战》,还有想要自己走出一条新的手机端MOBA游戏思路而坚持只做3V3的《虚荣》。2016.1.19新增限时开启的克隆大作战,新增好友亲密度、观战系统,新增LBS系统,可查看附近的人一起开团,新增排位赛全新荣誉【荣耀王者】。

        而现在市场上的大多数游戏,由于各种各样复杂的原因,他们把目标更多的放在了圈钱上面,能圈多少就圈多少,圈完再做下一个游戏,而真正的精品游戏却还是很少,也只有大平台和大公司能够在当前中国的游戏环境之下愿意耐心等待产品的成长。在确定了三条路和有一个人游走的前提下,无论是3V3还是4V4,都会显得人数过少而缺少变化,因为在一条对线路上,如果是1V2,那么这个人完全不能够发育,而如果是2V3,那么这两个人是能够比较好的存活的。

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        综上,想着《王者荣耀》目标用户的广泛与口味的不同,以及角色的可拓展性和版权等的一系列问题之后,可供选择的英雄设计思路并不多,这其中使用传统的历史和神话人物就成为了最好的一个选择。 在游戏类型方面,艾媒咨询数据显示,棋牌、酷跑、回合RPG、卡牌、休闲、角色扮演等红海市场游戏类型已趋于饱和,MOBA、3D动作、沙盒等蓝海市场有待探索。

        和传统PC机时代不同,用户在用手机玩游戏时的场所和时间更加的多样化,玩游戏不再是一个私人、固定场所和只属于同好人群的上网活动了,用户在用手机上玩游戏的过程中不仅仅希望能够得到很好的游戏体验感,还因为手机的普及和手机玩游戏出现的场所和时间段的多样性而希望能够与人交流,获得反馈,他们渴望立即向他人炫耀、学习或者协作。如果这时候是你,你会做出哪种选择?还是你有第三种选择?但事实却是,《王者荣耀》团队做出了第二种选择,他们放弃不了手机端的社交特性和多年来手机游戏培养出的更加广大的小白和女性用户群体,也不会忽视在MOBA类游戏当中,女性玩家比例的增加能够带来的大量的男性玩家,更加不会去忽视微信和QQ能够给《王者荣耀》带来的流量和社交的决定性的优势,所以,他们最终针对的目标人群就是:原MOBA类游戏例如《英雄联盟》用户;有手机端休闲游戏的经验,但MOBA类游戏经验基本为零的小白玩家;广大的女性手游玩家。而实际上,《王者荣耀》也是确实选择了不拘泥于某一个热门IP的人物,而是淡化游戏的背景,从而能够把中国古代所有的人物都合理的纳入进来,甚至还小心翼翼地拓展了三个限定的拳皇人物,试图直接俘获拳皇的爱好者,同时因为拳皇的爱好者和《王者荣耀》原来的目标用户之间的差距并不大,所以这种扩展目前看来是成功的,这可能也是为了以后《王者荣耀》的国际化迈出的试探性的一小步。所以《王者荣耀》最终也果断抛弃了这种盈利模式,而转向了类似《英雄联盟》的收费方式,通过设置英雄、皮肤和铭文收费,来让这个游戏在不花钱甚至不用每天花大量时间做任务的情况下让玩家能够玩的足够爽。同时,各种各样的《王者荣耀》赛事、直播和社区也被建立了起来,这些活动的本质目的都是为了扩大用户群体,并且让《王者荣耀》渐渐的成为一个平台,由用户自己在上面产生内容和社交,直到融入用户的日常生活当中。玩家在虚拟世界里有一个定位,在现实生活中也有一个完全不同定位,等你退出游戏回到现实的时候,周围并没有多少人会因为你排名全服第一而对你表达认同和崇拜之情,两者很难产生交集,所以传统网游的社交和现实生活中的社交是脱离的,这种本质上的脱离感,才是传统PC端网游社交一直不太成功的原因。

        那么我们回顾过去,阻止最普通的用户进入《英雄联盟》的原因到底是什么?我们可以大概想到几点,那就是《英雄联盟》角色操作的自由化带来的操作的复杂化,地图视野的黑暗带来的运营复杂化以及装备系统和商店的多样性带来的选择恐惧症。  从上面这些数据基本可以看出,在2015年的第三季度,MOBA类手游居然还是一片蓝海的市场,这是一般人无法想象的,因为当年的《英雄联盟》、《Dota2》等端游的世界影响力已经达到了顶峰,有数据显示,全球的端游玩家中玩MOBA游戏的用户就超过一半,单单《英雄联盟》和《Dota2》两款产品就为全球培养了超过15亿的MOBA用户,但是在手机端MOBA类游戏居然连热门都算不上。

        而且,MOBA类游戏与其他的大多数游戏不同的是,MOBA是种完全由用户产生内容的游戏,当用户达到一定的数量,其势已经形成的时候,在可预见的未来将可能不会出现能与之匹敌的对手,《英雄联盟》就是这样一个先例。 2015.10.28改名《王者荣耀》,正式开始推广,主打口号为全球首款5V5英雄公平对战手游,主推5V5模式和不设体力、不卖装备、不做养成、公平竞技等特点。

        6.2产品成熟阶段——2016年5月至今在产品到达了成熟阶段,已经积累了相当的用户之后,《王者荣耀》就可以往UGC、社交化和电子竞技的方向发展了,这个时候产品能够笼络的第一批核心用户已经笼络的差不多了,无法再次出现核心用户的爆发式增长,所以就要把下一批的主要目标用户瞄准至一般的小白玩家和女性玩家了。类《英雄联盟》游戏的需求:《英雄联盟》等MOBA类竞技游戏在电脑端已经统治了全世界,这充分说明了用户对于此类电子竞技游戏的需求,MOBA类游戏竞技元素多,可玩性高,玩家投入度、用户粘性及忠诚度均较高,团队协作带来的高对抗性、成就感以及归属感能够增加用户粘性,便于后续及周边的持续营销,同时游戏的责任边界模糊,最终使玩家在玩此类游戏时获取的成就感数倍于其他游戏,而遭遇的挫败感又可以忽略不计。

          因此,在《英雄联盟》的用户人群统计面前,《王者荣耀》想要针对的用户其实有两个选择,一是和《英雄联盟》一样,开发出一个具有充分的可玩性但是上手和操作难度会略高的手游,主要吸引本来就已经很庞大的MOBA类端游玩家,这样也能很赚钱;二是结合手机端游戏的特点和腾讯社交化的优势,考虑到MOBA类游戏的团队属性、极高的耐玩性和本身就非常受欢迎的特点,再次扩大用户群体,充分考虑上手简单和女性玩家的游戏基础等因素,开发出一款可以让几乎所有人快速上手的游戏,在保证门槛足够低的情况下,再利用匹配同水平玩家和自定义操作方式等的一些游戏制度来留住高水平玩家和举办电竞比赛。对比端游而言,手游能够平衡竞技与娱乐,耗时相对较少,玩家更易上手和利用碎片时间。本文由@佳人如梦原创发布于人人都是产品经理。为什么《王者荣耀》最开始要做3V3,并且只有一个野区和一条路?我不相信他们开发游戏之前没有做用户调研,但这看起来真的很难解释,明显用户对于5V5的接受度最高,他们一开始却直奔3V3而去了,但很有可能的是:他们一开始并不觉得手机端能够凑齐10个人同场竞技,因为本来在手机端玩游戏就很容易受到现实生活和网络的干扰,要是有一个人中途掉线或者网络不好,那么这10个人的游戏体验就都很差;他们一开始其实想做的是养成类的类似《风暴英雄》的游戏,通过玩家花钱升级英雄属性来盈利,所以3V3是一个养成类游戏中比较好的英雄分路。

         7.3典型竞品分析所以,我们选取MOBA类手游的代表《自由之战》、《时空召唤》、《英魂之刃》和《虚荣》等主流的MOBA类手游来做比较,分析分析为什么MOBA类游戏之中,《王者荣耀》能够一枝独秀。而正是从五月份开始,《王者荣耀》里的版本更新内容疯狂的加入各种各样的社交功能,战队、恋人、师徒,直到最新的LBS玩法,完全消除用户在游戏内的社交障碍,力推用户把《王者荣耀》变成他们现实社交的一部分。

        产品定位:基于微信、QQ社交关系链基础上的MOBA类手游产品特色:5V5经典地图,三路推塔,呈现最原汁原味的对战体验;随时开团,10分钟爽一把;公平竞技,不做养成,不设体力,靠技术决定胜负;掌上经济,随时开黑,亿万玩家同时匹配。它充分的利用起了微信和QQ这两大社交平台,当一个新玩家进入的时候,甚至在开始第一盘游戏之前,它的游戏好友就已经有了几百个,它就能看见现实生活中的朋友谁在玩《王者荣耀》,这样的社交影响力对于一个新手来说几乎是具有统治力的,如果这个游戏本身又并不是很难上手,那么这个新手的留存率相比其他游戏,就会变得很高了。

        更巧的是,和当年的QQ一样,《英雄联盟》以为只是在手机端多了一个小弟,却没想到这个小弟只用了一年左右就和老大哥平起平坐了,再过个一两年,谁叫谁大哥都还说不定了。5.3产品核心功能分析5.3.1简化的王者峡谷对战模式每个玩过《英雄联盟》的玩家进入了《王者荣耀》的第一句话一定是说:“我X,怎么和lol这么像”,是的,当你心里想着这句话的时候,《王者荣耀》团队的目的就已经达到了,他们就是希望每一个在电脑端玩过《英雄联盟》的玩家都能够无缝接入《王者荣耀》这个游戏,从而获得第一批的核心用户,就像当年无私的QQ给微信导流一样。

        2016.11.23排位沟通系统更新、聊天系统更新。而它真正用来吸引用户时间的同样也是不断打磨游戏本身的品质,但是却给用户制造了一个你花的时间多,你的游戏水平够高,你就能够碾压其他人,与金钱无关的世界。这在以前的电子游戏中是闻所未闻的。6.1产品开始阶段——2015年10月至2016年5月无论一个产品最后的用户群发展到了多么庞大的数量,在这个产品刚开始的阶段,它所针对的就只是那一小群对这个产品有着强烈需求的核心用户,对于《王者荣耀》来说,它最开始的核心用户就是想在手机上玩《英雄联盟》的游戏玩家。

        然而这样一款不给钱也能变得更强的免费游戏,必然更受用户的尊重。它改变最明显的,就只是操作方式和游戏时长了,所以,如果你是一个高端玩家,你可以通过操作设置来更改你的操作类型,使得你的操作能够更加的自由,因为系统默认为新手玩家准备的操作设置,虽然简单,但是并不自如,所以在高端局当中是不太好用的,例如无法在团战中手动选定你要攻击的对象。

        而对于传统PC网游来说,游戏是完全在网络上的,玩家在游戏里可以称王称霸号令天下,可以创立帮派结实众多好友,但是在现实生活中他本质上就还只是一个人,一个周围的社交关系完全没有发生改变的人。八、成功原因总结以及缺点建议8.1《王者荣耀》成功原因总结全篇总结下来,发现其实《王者荣耀》成功的主要原因主要集中在以下几点:发现了MOBA类游戏在手机端的需求,并且游戏本身的品质和平衡性做的非常好,让MOBA类玩家在习惯了《英雄联盟》这类高品质游戏之后还能够对游戏本身的游戏性和平衡性表示认可;初期确立了要吸引的目标用户为《英雄联盟》等MOBA端游玩家之后,利用腾讯强大的宣传渠道,以手机版的《英雄联盟》作为宣传卖点,让大部分玩《英雄联盟》的玩家都知道《王者荣耀》的存在,从而吸引到了第一批核心用户;不用日常任务绑架玩家的游戏时间,不让土豪玩家大幅度破坏其他玩家的游戏体验,专心提升游戏的质量,培养游戏的口碑,为第二阶段的宣传做好准备;在吸引了第一批核心玩家之后,《王者荣耀》推出了非常多的社交功能,以来扩大用户群,能够方便让核心用户带其他的一些普通用户入手;为了吸引一般的用户,游戏不断降低上手难度,减少一局游戏的时长等等,去除阻碍新用户入手的最后一块挡板;借助于微信、QQ双平台,进一步确认了手游+社交的道路,并且充分利用起了双平台来为自己导流;最后说一个感性点的认识,那就是《王者荣耀》能够让一个以前只敢在女神朋友圈下点赞的小男孩成长为了一个女神天天粘着你要你带她上分的荣耀王者,这样的故事并不多,但好像《王者荣耀》里面天天有。

        五、产品分析5.1产品功能结构图 5.2产品版本更新路线2015.8.18——2015.10.26那时候游戏还叫《英雄战迹》,详细的游戏情况不可考,只知道是主打3V3和闯关、冒险、养成等模式,界面长这样,总之被《全民超神》各方面碾压,最终回炉重造。从最开始的分层用户测试和数据验证,到游戏玩法调整、商业化策略,双平台结合平台用户特性,用大数据给予项目组积极的支持和专业的建议;整个限号不删档期间,应用宝进行了持续的精细化导量,为王者荣耀带来了大批的新进用户。

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